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Que es la gamificacion en educacion
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En todos los trabajos revisados, con la excepción de (Tu et al., 2015), que investiga la relación entre la personalidad de los jugadores y sus preferencias de dinámica de juego, los estudios de gamificación se centran en el uso de elementos de juego (es decir, componentes del juego en términos de (Werbach & Hunter, 2012)). Por lo general, no se justifica la selección de determinados elementos del juego. Se necesitan más estudios que puedan mejorar nuestra comprensión de cómo los elementos individuales del juego están vinculados a los resultados conductuales y motivacionales y cómo funcionan en un contexto educativo determinado. Sin entender el efecto de los elementos individuales del juego, es difícil identificar su contribución en los estudios que mezclan varios elementos de juego.La mayoría de los estudios de gamificación presentan un subconjunto de los siguientes elementos de juego: puntos, insignias, niveles, tablas de clasificación y barras de progreso. Esto está en consonancia con el hallazgo de otros autores, por ejemplo (Nicholson, 2015) de que la combinación de puntos, insignias y tablas de clasificación (a veces denominada PBL) es la más utilizada (véase la Tabla 5).Tabla 5 Elementos de juego probados en los estudiosTabla completa
ejemplo de gamificación en la educación
La “gamificación” en la educación consiste en aumentar el compromiso y el aprendizaje de los alumnos mediante la inclusión de elementos de tipo lúdico en el aprendizaje. La gamificación en STEM utiliza a menudo tecnología digital, por ejemplo, software de aprendizaje gamificado como Khan Academy (véase el estudio de caso más abajo).
Los juegos eficaces suelen tener una serie de objetivos o progresiones, reglas claras, elementos de la historia, gran interactividad y una retroalimentación continua que incluye algún tipo de recompensa. También pueden incorporar elementos sociales de trabajo en equipo y comunicación. Los juegos pueden mejorar la concentración y la motivación de los alumnos y proporcionarles la libertad de probar, fallar y explorar.
Existen pruebas contradictorias sobre el impacto de la gamificación en los resultados de los estudiantes. Muchos estudios experimentales han encontrado impactos positivos en el compromiso y el aprendizaje, pero otros han encontrado resultados mixtos o negativos. La mayoría de los estudios de intervención publicados se centran en estudiantes universitarios, y muchos se centran en la enseñanza de la informática. Es posible que los estudiantes en edad escolar tengan respuestas diferentes a la gamificación.
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Los juegos pueden introducir objetivos, interacción, retroalimentación, resolución de problemas, competición, narrativa y entornos de aprendizaje divertidos, elementos que pueden aumentar el compromiso del alumno y mantener la motivación. Este consejo didáctico analiza la diferencia entre la gamificación y el aprendizaje basado en juegos, los valores pedagógicos que estas dos estrategias pueden aportar a la enseñanza y los elementos de los juegos adecuados para los cursos presenciales y en línea.
La gamificación y el aprendizaje basado en juegos son similares en el sentido de que ambas estrategias promueven el compromiso y la motivación sostenida en el aprendizaje. Sin embargo, la gamificación y el aprendizaje basado en el juego también pueden distinguirse de forma útil:
La gamificación es la integración de elementos de juego, como sistemas de puntos, tablas de clasificación, insignias u otros elementos relacionados con los juegos, en actividades de aprendizaje “convencionales” con el fin de aumentar el compromiso y la motivación. Por ejemplo, un foro de discusión en línea para un curso de Física podría ser gamificado mediante un sistema de insignias: los estudiantes podrían recibir una insignia de “Ptolomeo” después de haber hecho 10 envíos, una insignia de “Galileo” después de 20 envíos, “Kepler” después de 30, “Einstein” después de 40, y así sucesivamente. En los entornos ideales de aprendizaje gamificado, los alumnos pueden ver las insignias online que han obtenido sus compañeros para crear un sentimiento de camaradería o de competencia.
tecnología de gamificación en la educación
Muchos de nuestros alumnos juegan a videojuegos con regularidad, y es posible que usted también lo haga. Eso es algo bueno. Cuando mi hijo de 13 años juega a los videojuegos, utiliza muchas habilidades: los datos y la información son herramientas para resolver problemas en contexto, y obtiene información práctica que utiliza para ganar el juego.
Cuando no consigue subir de nivel, no se da por vencido, sino que sigue jugando hasta pasar al siguiente nivel. También busca información en Internet para encontrar los huevos de pascua escondidos en el juego. Enseña a sus amigos a subir de nivel con cada nivel del juego. El fracaso es una fuente de retroalimentación y aprendizaje, la colaboración es necesaria y el aprendizaje y la evaluación están estrechamente integrados.
¿Cómo podemos utilizar este fenómeno de los juegos, omnipresente y atractivo, para rediseñar y potenciar la experiencia del aprendizaje combinado? He aquí cinco formas de gamificar el aula para potenciar el compromiso, la colaboración y el aprendizaje en entornos de aprendizaje remotos, híbridos y presenciales:
A los alumnos les encanta jugar a Kahoot!, Quizizz, Quizlet Live, Gimkit y el más reciente juego y trivial online, Blooket. Estas plataformas gratuitas permiten a los profesores crear preguntas de opción múltiple que los jugadores responden en sus propios dispositivos. Los profesores también pueden elegir entre los miles de cuestionarios ya compartidos en estos sitios o crear preguntas específicas de contenido para utilizarlas como preevaluaciones, cuestionarios o boletos de salida. Breakout EDU también cuenta con una colección de juegos digitales, rompecabezas y adivinanzas que promueven el pensamiento crítico en el aprendizaje en línea.