Objetivos de la gamificación en la educación

A medida que más empresas añaden la gamificación a su repertorio de herramientas, sigue existiendo la idea errónea de que la concesión de puntos o insignias por las actividades existentes debería ser suficiente. Después de todo, ¿a quién no le gustan los puntos y las insignias? No tan rápido, dice Brian Burke, vicepresidente de investigación de Gartner. Para 2014, la empresa estima que el 80% de las aplicaciones actuales de gamificación en la empresa no cumplirán sus respectivos objetivos empresariales. El principal culpable de todos esos fracasos en la gamificación es el mal diseño, dice Burke: “La gamificación se construye para el compromiso, por lo que es un paradigma totalmente diferente. Mucha gente en las organizaciones de TI no va a estar familiarizada con ella”, dice Burke. “Y no pasa nada. De hecho, hay una verdadera escasez de habilidades en términos de comprensión de ese proceso de llegar a conocer quiénes son estos jugadores y cuáles son sus motivaciones y la construcción de una experiencia que va a participar en un nivel emocional y ayudarles a alcanzar sus objetivos.”
“Creo que la gamificación desempeñará un papel en lo que, en última instancia, va a ser la democratización de la educación”. dice Burke, — Brian Burke, vicepresidente de investigación de Gartner Aunque la gamificación no es el único camino para aumentar el compromiso, las empresas que aprovechan esta oportunidad de forma eficaz pueden impulsar un aumento sustancial de los ingresos. Según Gartner, el 20 por ciento de las empresas más importantes en términos de compromiso tienen una media de crecimiento de los ingresos un 250 por ciento superior a la de sus homólogas.[Relacionado: 5 beneficios clave que la gamificación aporta a su empresa]La gamificación puede lograr múltiples objetivos para las empresas, como la satisfacción de los empleados, un aumento de la innovación, el desarrollo de habilidades y el cambio de comportamientos. Estas soluciones suelen aplicarse a tres públicos: clientes, empleados o cualquier comunidad de interés. Con estas perspectivas, no es de extrañar que Gartner espere que la gamificación sea el principal mecanismo utilizado por al menos el 40% de las empresas de la lista Fortune 1000 para transformar las operaciones empresariales el próximo año.

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La gamificación utiliza elementos de los juegos (como tablas de clasificación, puntos y niveles) para involucrar y motivar a su público hacia un objetivo específico de una manera divertida, competitiva y diferente. En otras palabras, se trata de utilizar estos elementos de los juegos para mejorar sus resultados. No has pensado mucho en ello, pero lo ves a lo largo de tu vida cotidiana: en Internet, en las vacaciones, en el trabajo, en la escuela y en muchos otros lugares. Ese décimo rollo de sushi gratis de Sushiteria en el centro de Manhattan, la subida de nivel de Delta tras las compras que cumplan los requisitos, Chip Whitley ganando el premio al empleado del mes, otra vez. Todos ellos son ejemplos de gamificación.
En un post anterior, hablé brevemente de la gamificación corporativa que he visto personalmente a lo largo de mi propia vida; el Monopoly en McDonald’s y las recompensas de fidelidad en Starbucks con el fin de avanzar en sus propios objetivos organizativos estratégicos. Estos objetivos pueden variar en alcance y profundidad, pero el compromiso y el bombo que proporcionan los elementos de gamificación siguen siendo los mismos.    Obviamente, mis ejemplos no son en absoluto exhaustivos, en el sentido de que la gamificación puede ser utilizada por las organizaciones para avanzar en los objetivos de todo su espectro organizativo, y es beneficiosa en muchas industrias.

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A medida que más empresas añaden la gamificación a su repertorio de herramientas, sigue existiendo la idea errónea de que la concesión de puntos o insignias por las actividades existentes debería ser suficiente. Después de todo, ¿a quién no le gustan más puntos e insignias? No tan rápido, dice Brian Burke, vicepresidente de investigación de Gartner. Para 2014, la empresa estima que el 80% de las aplicaciones actuales de gamificación en la empresa no cumplirán sus respectivos objetivos empresariales. El principal culpable de todos esos fracasos en la gamificación es el mal diseño, dice Burke: “La gamificación se construye para el compromiso, por lo que es un paradigma totalmente diferente. Mucha gente en las organizaciones de TI no va a estar familiarizada con ella”, dice Burke. “Y no pasa nada. De hecho, hay una verdadera escasez de habilidades en términos de comprensión de ese proceso de llegar a conocer quiénes son estos jugadores y cuáles son sus motivaciones y la construcción de una experiencia que va a participar en un nivel emocional y ayudarles a alcanzar sus objetivos.”
“Creo que la gamificación desempeñará un papel en lo que, en última instancia, va a ser la democratización de la educación”. dice Burke, — Brian Burke, vicepresidente de investigación de Gartner Aunque la gamificación no es el único camino para aumentar el compromiso, las empresas que aprovechan esta oportunidad de forma eficaz pueden impulsar un aumento sustancial de los ingresos. Según Gartner, el 20 por ciento de las empresas más importantes en términos de compromiso tienen una media de crecimiento de los ingresos un 250 por ciento superior a la de sus homólogas.[Relacionado: 5 beneficios clave que la gamificación aporta a su empresa]La gamificación puede lograr múltiples objetivos para las empresas, como la satisfacción de los empleados, un aumento de la innovación, el desarrollo de habilidades y el cambio de comportamientos. Estas soluciones suelen aplicarse a tres públicos: clientes, empleados o cualquier comunidad de interés. Con estas perspectivas, no es de extrañar que Gartner espere que la gamificación sea el principal mecanismo utilizado por al menos el 40% de las empresas de la lista Fortune 1000 para transformar las operaciones empresariales el próximo año.

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Importancia de la gamificación en la educación

La gamificación es una práctica que consiste en utilizar principios tomados de los videojuegos para diseñar productos que normalmente no se considerarían juegos. El propósito de la gamificación es mantener a los usuarios comprometidos y, en el contexto del aprendizaje electrónico, ayudar a los usuarios a alcanzar sus objetivos mientras se divierten.
La gamificación es un enfoque que tiene sentido para los programas de formación profesional. Se pueden recrear escenarios que los alumnos van a encontrar en el trabajo, seguir el progreso y los logros con niveles e insignias, y mantener a los alumnos motivados y comprometidos. La gamificación del eLearning puede impulsar el compromiso y la motivación, pero es importante alinear los elementos de gamificación con los objetivos de aprendizaje para lograr resultados positivos.
Los equipos de L&D a veces cometen el error de desarrollar proyectos complejos que se asemejan a sofisticados videojuegos en lugar de elegir sólo los elementos y principios que son relevantes para los programas de formación y desarrollo. Esto puede dar lugar a complejas reglas de juego y a un mal diseño de UX. Los alumnos que se enfrentan a varios elementos de la mecánica del juego tendrán dificultades para centrarse en los objetivos de aprendizaje que importan.