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Diferencia entre realidad virtual y aumentada
Oculus rift
La realidad aumentada es una tecnología más reciente que la RV y presenta un marco de aplicación interdisciplinar, en el que, actualmente, la educación y el aprendizaje parecen ser el mayor campo de investigación. En efecto, la RA permite apoyar el aprendizaje, por ejemplo, aumentando la comprensión de los contenidos y la conservación de la memoria, así como la motivación para el aprendizaje. Sin embargo, si la RV se beneficia de campos de aplicación y áreas de investigación claros y más definidos, la RA todavía está emergiendo en los escenarios científicos.
En este artículo, presentamos un análisis sistemático y computacional de los campos interdisciplinarios emergentes de la RV y la RA en términos de varias redes de co-citación con el fin de explorar la evolución de la estructura intelectual de este dominio del conocimiento a lo largo del tiempo.
El concepto de RV se remonta a mediados de 1960, cuando Ivan Sutherland, en un manuscrito fundamental, trató de describir la RV como una ventana a través de la cual el usuario percibe el mundo virtual como si se viera, sintiera y sonara de forma real y en la que el usuario puede actuar de forma realista (Sutherland, 1965).
Oculus vr
Las tecnologías más emocionantes y avanzadas para la percepción audiovisual son la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada, la Realidad Mixta y la Virtualidad Aumentada. Muchos expertos coinciden en que marcarán una diferencia duradera en nuestra vida cotidiana.
Sin embargo, estos términos siguen causando confusión, sobre todo cuando se trata de entender en qué se diferencian unos de otros. En este artículo, explicamos qué hay detrás de todo esto y en qué se diferencian la RV, la RA y la RM.
Hablamos de Realidad Virtual cuando el usuario se sumerge en una experiencia generada completamente de forma virtual. Se trata, por ejemplo, de mundos generados por ordenador, como se conoce en los videojuegos, o de vídeos de 360 grados en los que se representan lugares reales. Para realizar estos vídeos, se filman o fotografían lugares reales con cámaras de 360º.
Lo que hace que esta tecnología sea tan emocionante es el alto nivel de inmersión que puede crear una realidad así. El usuario se sumerge en otro mundo utilizando sus dos sentidos más importantes: la vista y el oído. En un caso ideal, los estímulos audiovisuales pueden generarse actualmente con la ayuda de pantallas montadas en la cabeza junto con auriculares. También se pueden visualizar de forma reducida en la pantalla de un smartphone o de un ordenador.
Realidad aumentada vs realidad virtual ppt
En las últimas décadas, la llegada de un mundo virtual o la introducción de hologramas en el “mundo real” se limitaba a las películas de ciencia ficción. Sin embargo, dos de las mayores empresas tecnológicas lo han hecho realidad. Una importante cadena de supermercados holandesa está poniendo esta tecnología en sus estanterías por unos pocos euros. ¡Parece que ya no es ciencia ficción sino realidad!
La RV y la RA pueden parecer nuevas, pero estos conceptos existen desde hace muchos años. Los primeros ejemplos fueron las panorámicas que se popularizaron en el siglo XIX. El panorama más famoso de los Países Bajos es el “Panorama Mesdag”, que se completó en 1881. Estar dentro de este panorama es como estar sobre una duna de arena. Estos panoramas pretendían situar al visitante en otro escenario mediante ilusiones ópticas y cambios en la realidad.
De las bases de la RV tal y como la conocemos ahora se encargaron Ivan Sutherland y Thomas A. Furness III. Entre 1965 y 1968, Sutherland desarrolló, mientras estaba en el MIT, un dispositivo llamado “La espada de Damocles” que proyectaba una imagen estereoscópica en un par de gafas montadas en la cabeza. Para el seguimiento de la cabeza, un sistema de tubos colgados del techo registraba la dirección de la mirada del espectador.
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La Realidad Extendida (RX) se refiere a todos los entornos reales y virtuales combinados y a las interacciones hombre-máquina, y debe entenderse, por lo tanto, como el “depósito” de formas representativas como la Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Virtual (RV) y las zonas interpoladas entre ellas. Éstas son generadas por la tecnología informática y los wearables. La RX ofrece una experiencia para los sentidos. La línea entre la realidad y el mundo simulado se difumina al sumergirse en otro mundo de forma visual, acústica o incluso háptica.En la Realidad Aumentada (RA) la información y los objetos virtuales se superponen al mundo real. Esta experiencia enriquece el mundo real con detalles digitales como imágenes, textos y animaciones, a los que se accede a través de las gafas de RA o mediante pantallas, tabletas y smartphones. Los usuarios no están aislados del mundo real, sino que pueden interactuar y ver lo que ocurre delante de ellos. ¿Conoces el juego Pokémon GO, que simula criaturas digitales en el mundo real, y has conjurado alguna vez sombreros o gafas en tu cara en Snapchat? Entonces conoces dos de los ejemplos más famosos de RA.