la gamificación del aprendizaje…

Los Boy Scouts concedían a sus miembros insignias para reconocer sus logros. Los exploradores podían ganar insignias por ser competentes en una actividad, por actuar de acuerdo con los principios de la organización y por asistir a eventos especiales.
Publicado en 1973, The Game of Work (El juego del trabajo) fue escrito por Charles A. Coonradt para abordar el problema de la disminución de la productividad en Estados Unidos. Al observar que la productividad disminuía a medida que aumentaban las ventas de equipos recreativos y deportivos, Coonradt sugirió que la diversión y los juegos podrían ser la respuesta al espinoso problema del compromiso de los empleados.
Roy Trubshaw y Richard Bartle desarrollan el MUD1, el primer juego de mazmorras multiusuario. Aunque su interfaz basada en texto era poco impresionante para los estándares actuales, encendió la mecha de la explosión de los juegos sociales en línea.
American Airlines lanza AAdvantage, el primer programa de viajero frecuente del mundo. La iniciativa pretendía fomentar la fidelidad de los clientes ofreciéndoles recompensas por su frecuentación, un modelo que aún hoy vemos en todas las cafeterías de la calle.

historia de la gamificación en la educación

La gamificación se refiere a la aplicación de dinámicas, mecánicas y marcos de juego en entornos no lúdicos. El concepto de gamificación existe desde hace más de 100 años. Sin embargo, con las recientes mejoras y avances en la tecnología, así como el creciente interés en los enfoques constructivistas de la educación, la gamificación se ha convertido recientemente en un interés para los educadores. Echa un vistazo a la siguiente lista que resume la historia de la gamificación con algunas contribuciones significativas que se remontan a 1896 (Smith, 2014).
Casi 20 años antes de que se introdujera el Modelo T, los vendedores estaban experimentando con formas de inspirar la lealtad de sus clientes. (Dunwill, 2016). Más de 100 años después, las marcas siguen buscando métodos para reforzar positivamente el comportamiento de compra y el compromiso, y la gamificación produce resultados sin precedentes. La gamificación se nutre de una gama ecléctica de fuentes, pero esta línea de tiempo explora específicamente la relación entre la lealtad, los juegos y la diversión. (Smith, 2014)
La gamificación en la educación despegó en la década de 1980 con la aparición de la industria del software infantil y los juegos educativos.    El siguiente gráfico muestra los elementos educativos de los juegos y una breve historia de la gamificación en la educación.

sistema de gamificación

Antes de que se estableciera la civilización industrial, los profesionales del marketing experimentaban con formas de inspirar la fidelidad de sus clientes. Más de 100 años después, las marcas siguen buscando métodos para reforzar positivamente el comportamiento de compra y el compromiso, la gamificación ha sido uno de los últimos esfuerzos de marketing que ha producido resultados sin precedentes.
El término “gamificación” se extendió por primera vez en 2010, en un sentido más específico que se refiere a la incorporación de aspectos sociales/de recompensa de los juegos en el software. Varias empresas comenzaron a crear plataformas de gamificación y los profesionales del marketing empezaron a emplear elementos de juego en sus iniciativas de marketing.
1908 Se funda el movimiento de los Boy Scouts – Los Boy Scouts premiaban a sus miembros con insignias para reconocer sus logros en diversas áreas. Los exploradores podían ganar insignias por ser competentes en una actividad, por actuar de acuerdo con los principios de la organización y por asistir a eventos especiales.
1973 Se reconoce el poder de los juegos para involucrar a los empleados – Publicado en 1973, “El juego del trabajo” fue escrito por Charles Coonradt para abordar el problema de la baja productividad en los Estados Unidos. Al darse cuenta de que la productividad disminuía a medida que aumentaban las ventas de equipos recreativos y deportivos, Coonradt sugirió que la diversión y los juegos podrían ser la respuesta al espinoso problema del compromiso de los empleados.

pensamiento de juego: innovar s…

La gamificación consiste en añadir elementos de juego a contextos no lúdicos para fomentar el cambio de comportamiento. ¿Por qué? Porque los juegos pueden ser realmente atractivos. Y la idea es que si los juegos pueden ser tan atractivos, podemos aplicar técnicas de diseño de juegos a otras áreas para hacerlas también más atractivas. Por ejemplo, Fitbit es un dispositivo que registra tus pasos y utiliza una tabla de clasificación similar a la de un juego para compararte con tus amigos cada semana. O en el ámbito de la educación, por ejemplo, Duolingo utiliza retos parecidos a los de un juego para que el aprendizaje de un nuevo idioma sea divertido y le otorgue puntos de experiencia por cada sesión de práctica que complete.Añadir elementos de juego a los sitios web y las aplicaciones se ha hecho tan popular que las empresas tienen presupuesto para ello, se puede estudiar, hay conferencias sobre ello y los puestos de trabajo lo enumeran como una habilidad deseada. También ha recibido bastantes críticas por ser una forma más de aceite de serpiente, pero ¿cómo hemos llegado hasta aquí? Hace una década, el término “gamificación” apenas existía. ¿Cómo es que en los últimos 10 años esta nueva industria se ha desarrollado hasta hacerse tan popular (y tan polémica)? Buena pregunta. Retrocedamos en el tiempo con este extraño Delorean que he encontrado y echemos un vistazo a cómo la gamificación se ha convertido en lo que es hoy (intenta no tocar nada).

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